 |
I
Consumer-generated media e l'Antropologia Virtuale
Dove finiscono i milioni di poltrone, divani, tavoli e sedie, frigoriferi
e lampade venduti ogni giorno in ogni angolo del mondo? Mistero,
fino a poco fa.
I consumatori hanno deciso di mostrarci senza veli l’uso che
ne fanno.
APPROFONDISCI
(PDF)
|
CONSUMER
GENERATED WORLD
Consumer Generated Media (CGM), wiki, web 2.0: vi siete mai chiesti
cosa indicano queste buzzword?
L'universo
di contenuti costituito dalla rete dei blog (la cosiddetta blogosfera);
gli spazi di condivisione di identità (le community) come MySpace,
Friendster,
Flickr; le opportunità
di offerta di contenuti e servizi "dal basso" fornite dai big della
rete, come i personal shop di Ebay,
Google
Print, Google
Base,
Wikipedia: sono tutti segnali di questo trend, che sempre più
abbiamo il diritto di chiamare "prosumerismo".
A metà strada tra consumo e produzione, l'utente/cliente di oggi
utilizza i canali disponibili per esprimere opinioni, raccontare
esperienze, dare consigli e giudizi su prodotti, servizi e aziende.
E, soprattutto, per evitare prodotti e/o informazioni che non ritiene
interessanti.
La nuova realtà è percepita dall'utente come concreta, in quanto
può modificarla a favore di tutti gli altri.
E’ una realtà ben descritta nel concetto di Antropologia
Virtuale , che proponiamo in Out There di questo mese.
Quante potenzialità presenta questo trend per le nostre attività
di marketing?
Il CGM può includere testi, immagini, foto, video e podcast che
costituiscono l'interfaccia materiale della relazione tra gli utenti.
Affinché tale relazione possa mantenersi e svilupparsi è necessaria
anche un'interfaccia concettuale ovvero un background comunicativo
in continuità con l'ambiente elettivo dell'utente.
È questa una delle sfide più importanti di oggi: inventare nuove
forme, materiali e concettuali, per dialogare con questo target.
xister ci sta lavorando su… |