| OverWiew | Prima di diventare un film, The Ring è stato un "fenomeno", originato dalla trilogia di Suzuki Koji e alimentato dalla produzione di sceneggiati televisivi, film, manga illustrati e persino un dramma radiofonico. Consapevole che più che della promozione di un film, si tratta di comunicare le suggestioni di una leggenda, nei progetti dedicati a "The Ring" e a "The Ring 2" xister sfrutta tutti gli elementi dell'incubo: il cerchio della paura, la sua maledizione e le testimonianze di chi l'ha sperimentata. La strategia si avvale quindi di strumenti non convenzionali: una desktop application ed una trascinante campagna virale. |
| Close Up | Al centro dei due film c'è un nastro maledetto. Chi lo vede muore entro sette giorni. Lo scopo di entrambe le operazioni è quindi evocare negli utenti le emozioni che questo perverso meccanismo suscita: la curiosità per il contenuto della videocassetta, il dubbio e la paura che la leggenda della finzione possa avverarsi nella realtà .
Contribuisce al raggiungimento degli obiettivi della campagna la realizzazione di una desktop application che fa da premessa ad una campagna virale di forte impatto. La prima consiste in un'applicazione da scaricare che ripropone il televisore del film, in cui scorrono le immagini che solo le vittime hanno visto. Nella fase successiva, chi ha visto il filmato torna sul sito, comunicando agli altri utenti le proprie impressioni e suscitando quelle degli altri.
Lo spettatore conosce poi The Ring 2, sperimentando in prima persona la maledizione evocata dal film: un link al filmato è l'inizio, subito dopo l'utente, inserendo una foto e un commento, sarà trascinato nel Cerchio, da cui potrà uscire solo coinvolgendo altri sventurati prima dello scadere dei sette giorni. |