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MasQueNada-Miriam Makeba
Si è svolta alla Pelanda La Seconda Giornata della Creativita' organizzata dalla Provincia di Roma.
Un luogo di incontro per gli attori della creatività dell'area metropolitana.
Un momento per conoscere quello che sta succedendo, chi lo sta facendo, quali le direzioni che si sono intraprese.
xister ha partecipato all'evento facendo un intervento sulle realtà che attraverso gli eventi producono cultura nel panorama romano.

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E’ on-line in questi giorni il progetto di comunicazione digitale che xister Milano ha appena realizzato per la Facoltà di Scienze Statistiche dell’Università Bicocca.
L’obiettivo della campagna è richiamare l’attenzione dei giovani sulla Statistica come materia di studio e soprattutto sulle potenzialità che questa materia e questa facoltà hanno come sbocchi lavorativi post-laurea.
Daily net Corriere Università mediakey
Grazie a tutti i partecipanti della bella festa di inaugurazione di RADIO.
Un progetto xister, a cura di Marco Klefish, pr & communication Ada Korvafaj
leggi la ressegna stampa
leggi l'intevista ad Enzo Abbate e Roberto Fuso Nerini
Per il terzo anno xister supporta Terna, in termini creativi e di strategia new media.
È al via infatti la terza edizione di Premio Terna per l’arte contemporanea “(+150) Visione: Origine e Potere. Energia attraverso le Generazioni”
Il sito sempre più internazionale, nella triplice versione, italiana, inglese e cinese si arricchisce di contenuti e novità: interattività, opere e artisti in primo piano oltre a una vetrina di opportunità per il mondo dell’arte contemporanea.

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xister inaugura la sua nuova sede milanese con una serata evento.
I nuovi uffici sono infatti integrati con uno spazio-contenitore aperto al pubblico con il nome di RADIO. Uno spazio espositivo che seleziona ed espone prodotti editoriali, audio e video organizzati come in un palinsesto radiofonico.
Uno spazio che intercetta, sintonizza e amplifica persone, oggetti, progetti ed eventi culturali, ricercando lo scambio di esperienza come valore di base.

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Mercedes Benz After Sale affida a xister l’ideazione e la pianificazione del lancio del primo iPod Interface Kit

On air la campagna cross media e il concorso musicale targato Radio Dimensione Suono
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L’incontro più armonico d’inizio anno è all’interno dell’abitacolo. Con l’iPod Interface Kit Mercedes Benz After Sale permette ai propri clienti di portare all’interno dell’auto il loro mondo musicale. Per comunicare sul mercato la nascita della prima interfaccia all’avanguardia capace di integrare con i sistemi di bordo il lettore mp3 simbolo di design e tecnologia, Mercedes Benz After Sale decide di affidare a xister l’ideazione e la pianificazione del lancio del prodotto. Punto di riferimento nel mondo della comunicazione online e del non conventional marketing, l’agenzia realizza un’importante campagna cross media (stampa, radio, internet, ambient, guerrilla) con convergenza di tutti i canali sull’online per consentire il tracciamento dell’operazione. Realizza inoltre un minisito per il concorso musicale – A caccia di stelle – in collaborazione con Radio Dimensione Suono e finalizzato al coinvolgimento di un target più ampio e trasversale, capace anche solo di veicolare la novità dell’Ipod Interface Kit.

“Quanta musica ti stai perdendo?”. È questo il claim della campagna in cui si concentra il concept creativo messo a punto dall’agenzia. Il visual, una cascata di note, semplice e immediato, fa da spalla alla domanda, che tenta di insinuare un dubbio. Dall’ambient campaign (realizzata con un’azione di guerrilla durante il Motor Show di Bologna) all’allestimento della rete vendita, passando per le promocard e le uscite stampa su riviste di settore, tutto rimanda ad un’unica cura per l’emorragia musicale: accaparrarsi l’Ipod Interface Kit. E così anche l’advertising online, che comprende un’ampia banner campaign, guerrilla su forum e blog, search engine marketing, direct e-mailing e newsletter. Un minisito sul prodotto invece rappresenta il punto di approdo comune per svelare tutte le potenzialità dell’accostamento tra i due brand.

Dopo una prima fase prenatalizia ad effetto teaser, la campagna va avanti per tutto il mese di gennaio. Un indizio del successo arriva dai dati disponibili fino ad oggi: per la campagna online gli utenti unici sono stati 15 mila e le visite complessive 30mila. A metà febbraio inoltre il concorso musicale proclamerà il vincitore. La strategia multicanale scelta permetterà, alla fine della campagna, di verificare tutti gli obiettivi di vendita, immagine, data base building, e di misurare le performance di ogni media.


Focus on
Il concorso musicale. Sebbene il target di riferimento del prodotto iPod Interface Kit sia costituito da potenziali clienti delle auto Mercedes Benz, si è pensato di rivolgersi anche ad un’audience più giovane, amante della musica e capace di veicolare la novità dell’immissione del prodotto sul mercato. In quest’ottica è nato “A caccia di stelle” (www.acacciadistelle.it), il concorso realizzato in collaborazione con Radio Dimensione Suono, che permette ad aspiranti cantanti di uploadare sul sito il proprio pezzo e lasciarsi giudicare dai visitatori dello spazio web. Il concorso sta riscuotendo un successo stellare: a partire dalla data di lancio si è generata una guerrilla spontanea su blog e forum che dà un ampio risalto all’iniziativa. Ad un mese dalla fine del concorso i cantanti/band musicali sono 170 e gli iscritti per votare 8mila. Per i vincitori, scelti da una giuria di esperti e dal voto online, in palio iPod e passaggi radio su RDS.

La guerrilla offline. Per inaugurare la campagna l’agenzia ha organizzato una straordinaria operazione di ambient marketing attraverso un’azione di guerrilla. Durante il Motor Show di Bologna (7-17 dicembre 2006) sui finestrini delle auto parcheggiate al di fuori della fiera sono stati applicati nastri trasparenti con il visual della campagna che producevano il reale effetto di note che cadevano via dall’abitacolo. Questa sorta di fase teaser, che aveva l’obiettivo di incuriosire prima di spiegare, veniva svelata all’interno, presso lo stand Mercedes, in cui erano reperibili tutte le informazioni sull’iPod Iterface Kit.

Confusi sulle modalità di trasmissione, capaci di credere che un contraccettivo orale possa proteggere dai rischi, certi che esista un vaccino per difendersi e che in qualche modo dall’Aids si possa guarire. Il popolo di The Safe City, il gioco online che l’Anlaids ha lanciato, con il supporto gratuito delle agenzie di comunicazione Art Attack Advertising e xister, per indagare sulle conoscenze degli internauti riguardo la malattia, fotografa lo spaccato di un Paese che avrebbe ancora tanto da imparare.


Lanciato in piena estate, il gioco ha avuto un considerevole successo: 10mila contatti e 1500 utenti registrati per una popolazione molto variegata. I giocatori infatti arrivano da tutte le zone d’Italia, con una preponderanza delle regioni del Nord (43%), sia giovani (50% tra 0-25 anni) che adulti (50% > 25 anni), sia studenti (44%) che lavoratori (44%). Gli uomini sono più numerosi delle donne, anche se queste ultime ottengono in generale punteggi migliori. Non si può dire invece che i giocatori over 25 siano molto più informati degli under 25: il livello di risposte esatte è all’incirca lo stesso per le due fasce di età. Generalmente, invece, gli studenti ottengono risultati migliori rispetto ai lavoratori.

Ma l’incursione di Joe Condom, il detective protagonista del gioco, nella città dai toni noir ha smascherato grandi difficoltà anche su temi ormai considerati noti: per il 38% della popolazione di The Safe City la trasmissione dell’HIV può avvenire attraverso un bacio profondo, il 60% crede che basta praticare sesso orale e la metà non conosce i tempi necessari per effettuare il test.

Non solo. Più di una persona su quattro (27%) crede che esista un vaccino per difendersi dall’HIV. E se in questo caso sono gli uomini adulti e lavoratori del nord ad essere più preparati, quando si tratta di distinguere tra preservativo e contraccezione orale per evitare il contagio, le donne over 25 delle regioni centrali ne sanno di più: il 16% della popolazione crede che la pillola possa prevenire la trasmissione per via sessuale, ma le risposte corrette delle donne corrispondono all’87%, mentre quelle degli uomini all’84%. Quasi uno su cinque crede che il test si possa effettuare in farmacia e per il 22% dall’Aids si può guarire. C’è chi pensa che una persona seriopositiva si possa riconoscere dall’aspetto fisico (15%) e non manca chi è certo che i casi di Aids nel mondo stiano diminuendo (13%).

L’ampiezza e la varietà della popolazione di Safe City offrono un’interessante istantanea della conoscenza dell’AIDS in Italia, traguardo particolarmente significativo se si considera il mezzo – un gioco online – attraverso cui i dati sono stati raccolti. Proprio la natura del gioco ha fatto sì che Joe Condom lasciasse la sua impronta in giro per il web: la possibilità di inviare dagli angoli di Safe City una cartolina agli amici oppure di pubblicare la coccarda (che il gioco attribuisce a tutti in base al risultato ottenuto) sul proprio blog o sulla pagina personale di myspace, ha avuto l’effetto di diffondere trasversalmente il link del gioco su importanti spazi di social networking. L’iniziativa ha suscitato anche l’interesse di grandi interlocutori della rete. Attratti dall’originalità dell’iniziativa e dalla qualità del prodotto, siti come multiplayer, mtv, libero e il circuito adpepper hanno collaborato gratuitamente alla diffusione del gioco, che ha ottenuto in questo modo una visibilità ancora maggiore.

Un simile risultato premia la coraggiosa operazione intrapresa da Anlaids insieme a xister e Art Attack Advertising, le agenzie che hanno ideato e realizzato “Joe Condom in the Safe City” a partire dal meccanismo di gioco fino al più piccolo dettaglio di produzione. Un lavoro arricchito dalla collaborazione gratuita di importanti professionisti, come i doppiatori di General Jingles, voci italiane di Gwyneth Paltrow, Anthony Hopkins e Brad Pitt.

L’approccio totalmente nuovo nato da questa incontro tra visione scientifica e idea creativa si è rivelato efficace, dimostrando che non sempre giocare è una perdita di tempo.
The Safe City, il successo è un gioco

Il gioco che ANLAIDS ha lanciato in estate insieme a xister si è rivelato un vero successo
10mila accessi, 1500 giocatori e notevoli difficoltà su temi considerati ormai noti
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www.thesafecity.it

Novembre 2006 - 10.000 accessi, ben 1500 giocatori registrati: sono questi i grandi numeri di The Safe City, che vede crescere la sua popolazione giorno dopo giorno. Questo gioco online, lanciato da Anlaids a luglio, ha attirato un vasto pubblico, segno che l’originalità dell’operazione, unita ad una realizzazione di qualità, piace al popolo della Rete. 1500 persone si sono già calate nei panni del detective Joe Condom, entrando nelle atmosfere noir della città e cimentandosi in un’indagine tutt’altro che semplice.

Il protagonista del gioco, munito di macchina fotografica, ha infatti il compito di individuare chi, tra gli abitanti di Safe City, ha convinzioni sbagliate sul fenomeno dell’AIDS. In questo modo si raccolgono informazioni sulla conoscenza della malattia tra gli italiani.

Tra i dati raccolti va segnalato innanzitutto quello demografico, ovvero la notevole varietà della popolazione di Safe City: i giocatori arrivano infatti da tutte le regioni d’Italia, con una preponderanza delle regioni del Nord (43%), sono sia giovani che adulti, sia studenti che lavoratori. Gli uomini sono più numerosi delle donne (20%), anche se queste ultime ottengono in generale punteggi migliori.

L’altro dato interessante è quello delle risposte date dai giocatori ai quesiti. Emergono notevoli difficoltà su temi considerati ormai noti: la trasmissione dell’HIV attraverso la saliva (40% di risposte errate), i rischi del sesso orale (60% di risposte errate), i tempi necessari per poter effettuare il test (50% di risposte errate).

Non solo. Una persona su cinque crede che esista un vaccino per difendersi dall’HIV. Stesso discorso per la guarigione dalla malattia, ritenuta possibile dal 23% degli utenti. Non si può dire che i giocatori over 25 siano molto più informati degli under 25: il livello di risposte esatte è all’incirca lo stesso per le due fasce di età. Generalmente, invece, gli studenti ottengono risultati migliori rispetto ai lavoratori.

L’ampiezza e la varietà della popolazione di Safe City offrono un interessante spaccato della conoscenza dell’AIDS in Italia, traguardo particolarmente significativo se si considera il mezzo – un gioco online – attraverso cui i dati sono stati raccolti. Proprio la natura del gioco ha fatto sì che Joe Condom lasciasse la sua impronta in giro per il web: la possibilità di inviare dagli angoli di Safe City una cartolina agli amici oppure di pubblicare la coccarda (che il gioco attribuisce a tutti in base al risultato ottenuto) sul proprio blog o sulla pagina personale di myspace, ha avuto l’effetto di diffondere trasversalmente il link del gioco su importanti spazi di social networking.

L’iniziativa ha suscitato anche l’interesse di grandi interlocutori della rete. Attratti dall’originalità dell’iniziativa e dalla qualità del prodotto, siti come multiplayer, mtv, libero e il circuito adpepper hanno collaborato gratuitamente alla diffusione del gioco, che ha ottenuto in questo modo una visibilità ancora maggiore. Tanto da incuriosire anche i conduttori di MTV, che per la Giornata Mondiale per la lotta all’Aids (1 dicembre), ci hanno invitato nei loro studi a raccontare il successo di una scelta insolita: parlare ai ragazzi con il linguaggio a loro più vicino.

Un simile risultato premia la coraggiosa operazione intrapresa da Anlaids insieme a xister e Art Attack Advertising, le due agenzie di comunicazione che hanno ideato e realizzato “Joe Condom in the Safe City” a partire dal meccanismo di gioco fino al più piccolo dettaglio di produzione.

L’approccio totalmente nuovo nato da questa incontro tra visione scientifica e idea creativa si è rivelato efficace, dimostrando che non sempre giocare è una perdita di tempo.
Che i motori di ricerca stiano diventando linfa vitale per i nuovi media non è più solo una supposizione. E xister, agenzia specializzata su media nuovi e non convenzionali, non si fa trovare impreparata. L’agenzia romana, membro italiano di Sempo (Search Engine Marketing Professional Organization), lavora sempre più per una integrazione tra contenuti multimediali e strategie di posizionamento sui motori di ricerca in internet.

Per questo impegno xister è stata invitata da Sempo a presentare veri e propri casi-studio: appuntamento dunque alla Search Engine Strategies Multimedia Edition di Los Angeles (23-24 ottobre 2006, www.searchenginestrategies.com), dove xister parlerà delle campagne di comunicazione prodotte per il mercato cinematografico italiano (case history: campagne di comunicazione Warner Bros.) e alla Search Engine Strategies Conference di Chicago (4-7 dicembre 2006), dove si discuterà di Motori di Ricerca e Consumer Generated Media, con approfondimento sulla campagna di comunicazione online di Rifondazione Comunista (curata da xister per le Elezioni Politiche 2006).

Cos’è il Search Engine Marketing
Il search engine marketing è un insieme di strategie che consente di generare traffico mirato e un aumento delle visite di valore attraverso il posizionamento e la pubblicità dei siti sui motori di ricerca.
Se alcune forme di comunicazione online (come email, newsletter, ecc…) si possono definire marketing permesso ("permission marketing") perché trasportano informazioni con il consenso di chi le riceve, il search engine marketing è una forma di marketing desiderato: permette cioè, di offrire le informazioni proprio nel momento in cui gli utenti dei motori di ricerca le stanno cercando.
Dato che gli utenti nel momento in cui cercano informazioni attraverso i motori di ricerca sono in una fase avanzata del processo d'acquisto, il search engine marketing è, tra i vari strumenti offerti dal marketing digitale, quello che permette di ottenere il più elevato Return on Investiment: consente un aumento di visite da parte di utenti motivati che tendono ad interagire, a chiedere informazioni e ad acquistare prodotti e servizi.

Cos’è SEMPO
L’obiettivo primario di Sempo, nata nel 2003, è quello di far conoscere il Search educando il mercato e aiutando l’industria del settore ad espandersi in tutto il mondo. Oggi l’organizzazione conta 420 membri, tra corporate memberships, aziende e singoli, e continuerà ad espandersi con la nascita di nuovi gruppi locali, tra cui Sempo Italy di prossima creazione. Sempo, infatti, opera attraverso un board di directors eletti dai membri, un sistema di comitati che coprono diversi settori (es. comitati marketing, education, sponsorship, research, etc.) e working groups che operano aggregando i membri localmente.
Il campione spontaneo del web “scommette” su una secca sconfitta del centro-destra

Il gioco elettorale www.voxpop.it lanciato dalla rivista Polena per misurare la differenza tra un sondaggio svolto con tutti i crismi statistici ed un non-sondaggio spontaneo su Internet, sta dando risultati decisamene anomali.

I dati di voxpop.it, pur confermando il vantaggio del centro-sinistra, lo estremizzano arrivando al 60% contro un 39% del centro-destra ed una dispersione del 1%. Il risultato ottenuto finora sembra derivare non tanto da una discrepanza del dato dell’Ulivo, quanto dal dato di Verdi e di Rifondazione, superiori rispettivamente di 2 e di ben 5 punti percentuali. Sull’altro fronte sembra invece emergere una significativa tendenza alla sottovalutazione, da parte del campione spontaneo, di Forza Italia, meno 5 punti, e dell’UDC, meno 2 punti.

Il campione Internet premia quindi le forze che su Internet hanno investito e penalizza chi ha scelto media più tradizionali? O più semplicemente la piazza preferisce chi fa scelte estreme e vistose? O per il Cavaliere sarà un disfatta al di là di ogni aspettativa?

Vox populi sembra “scommettere” su una sconfitta secca del centro-destra, a causa di un crollo senza precedenti di Forza Italia, con un successo del centro-sinistra ed un’affermazione nettissima di Rifondazione, senza la quale la maggioranza di Prodi non avrebbe i numeri per governare. Che Italia sarebbe quella con una destra priva di leadership ed una sinistra sotto scacco? Attendiamo i dati definitivi per valutare meglio e correggere i risultati del nostro gioco.


Cos’è voxpop.it
Voxpop.it è un gioco elettorale con finalità scientifiche. Non è un sondaggio e non ha, ovviamente, alcun valore statistico. Si tratta di una rilevazione aperta a tutti, non basata su un campione determinato. Ha quindi l’unico scopo di permettere ai navigatori di esprimere la propria opinione politica. Il progetto è stato realizzato da realizzato da xister (agenzia creativa, specializzata su new media e comunicazione non convenzionale), per Polena, (rivista scientifica ma non accademica di studi politici, diretta dal professor Luca Ricolfi).

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